[hmenu id=2]

Character Designer 3D – Workflow : Design d’un portrait 3D photoréaliste ! | Interview

par | Oct 1, 2019 | Modélisation Tridimensionnelle, ⍺lpha à Ωmega, Character Design | 0 commentaires

Note de la rédaction : l’Agence Dxsigner.com vous propose également des services de Character Designer.

Nous avons sélectionné pour vous cet article très détaillés rédigé par un Artiste 3D pour que vous puissiez mieux comprendre le flux de travail “workflow” utilisé pour la création de design d’un portrait en rendu photoréaliste 3D.
Nous maîtrisons également ces différentes techniques de modelage 3D et nous travaillons souvent à partir de photos de références.
N’hésitez pas nous contactez si vous avez un projet de Character Design 3D : Mascotte, Avatar, Influenceur Virtuel, Mannequin virtuel, …
Nous créons sur mesure des personnages 3D pour votre entreprise, marque, produit, jeux vidéo, animation 3D où aussi par exemple pour votre profil instagram et autre réseaux sociaux …

 

Dossier complet – Character Design 3D :

 

Le Character Designer : Roman Cyganov parle de la production de portraits réalistes et a partagé son flux de travail (Workflow) avec ZBrush & Houdini.

Introduction

Salut les gars! Je m’appelle Roman Cyganov. Actuellement, je vis et travaille à Moscou. Je suis diplômé du Stavropol Regional Art College, je suis peintre / designer de formation. Je suis entré dans la 3D il y a longtemps, à ma 4ème année d’école.

En 2003-2004, j’ai découvert 3ds Max et depuis lors, il y a toujours eu depuis dans mes travaux, des images informatisées et des arts traditionnels fusionnés. Après avoir terminé mes études, j’ai rejoint l’armée où j’ai pu développer mes compétences en peinture, dessiner des portraits d’officiers, expérimenter la lumière et créer des œuvres inspirées par les maîtres du passé. J’ai toujours eu accès à la bibliothèque et il n’y avait pas un seul jour où je ne prenais pas un nouveau livre sur l’art pour l’étudier.

Après l’armée, j’ai travaillé dans le domaine du cinéma et de la publicité, notamment avec des marques telles que Coca-Cola, Toyota, Sony, Samsung, Philips et bien d’autres, ainsi que plusieurs films russes. Récemment, j’ai commencé à collaborer avec d’autres créateurs tels que Jessica Walsh . Je travaille actuellement sur le jeu AAA Atomic Heart en tant qu’artiste principal.

Vous pouvez trouver mes travaux sur Artstation et Instagram.

Series de portraits photoréaliste 3D

Ma série de portraits visait à créer des images attrayantes capables d’enivrer le regard du spectateur de son énergie. De plus, je me suis fixé pour tâche de réaliser une production en cycle complet avec une optimisation maximale des modèles, une animation supplémentaire des muscles, des plis et des rides, non pas à l’aide de formes pré-préparées, mais au travers du cadre musculaire et osseux avec des contractions physiquement correctes et des déformations. Ce cadre peut être maintenant appliqué à n’importe quel portrait ayant la même topologie et me faire gagner du temps sur les blendshapes.

Je pense que pour chaque artiste, le plus important est de créer une image lumineuse et mémorable. Bien sûr, les compétences techniques aident les gens à voir clairement votre idée, mais la vision est toujours à la base. Par conséquent, chacun de mes travaux commence par un croquis ou par une sélection de références correspondant à l’ambiance que je veux transmettre. L’un des portraits est basé sur ma femme. 

Vous trouverez ci-dessous une sélection de références en matière d’anatomie, de coiffure et de couleurs de cheveux.

Flux de travail du personnage

Une fois les références sélectionnées, je passe à ZBrush. Tout travail commence par la commande sur le lieu de travail: tout d’abord, je modifie l’interface du programme afin que les outils nécessaires puissent être atteints très rapidement. Cette astuce permet de gagner beaucoup de temps et rend le processus encore plus amusant (voici un exemple de mes paramètres). Pour moi, il est essentiel de pouvoir masquer des zones distinctes et d’utiliser l’outil MoveTopological, car il aide à trouver et à créer les parties de l’image susceptibles d’attirer le regard du spectateur. Comme disait mon professeur d’art: «Tout est construit à partir de petites choses». Bon conseil! C’est l’attention aux détails et leur traitement soigné qui insuffle de la vie à votre travail.

Notez également qu’à cette étape, la boîte à outils elle-même n’est pas si importante. Ce qui compte, c’est la compréhension de la forme et l’étude continue de l’anatomie. Bien sûr, si vous ne connaissez pas le programme dans lequel vous travaillez, la production peut être un frein, mais le résultat sera pire si vous n’avez pas de vision et de compétences artistiques.

Le réalisme pour un portrait Humain 3D

Lorsque vous travaillez sur un humain, la tâche la plus importante est de réfléchir à son caractère et à son charisme. Cette technique a été utilisée par Léonard de Vinci, Michel-Ange, l’un de mes artistes préférés de notre époque, Cesar Santos. et de nombreux autres artistes, poètes, écrivains et réalisateurs. Lorsque vous investissez dans l’originalité du personnage, il acquiert immédiatement un attrait intérieur et une valeur pour le spectateur. Et, comme les yeux sont le miroir de l’âme et que nous portons d’abord une attention au visage, le centre de la composition devrait être les yeux. Par conséquent, ils devraient faire l’objet d’une attention particulière. Habituellement, les yeux impliquent une série d’expériences lors de la sculpture: vous choisissez la forme de l’œil droit, la proportion de l’iris par rapport à l’oeil et d’autres détails subtils qui construisent l’un après l’autre le personnage. N’oubliez pas que l’art doit évoquer des émotions et qu’un artiste professionnel doit être en mesure d’évoquer exactement ce dont il a besoin. Cela vous permet de communiquer avec les gens à travers votre art et c’est un excellent moyen de communication.

Travailler avec Houdini

J’aime beaucoup Maya et j’y ai travaillé longtemps. Cependant, j’ai toujours été dérouté par le fait que vous pouvez toujours gâcher votre scène sans la possibilité de revenir en arrière. Houdini au contraire, permettez-moi de faire quelques pas en arrière à tout moment. Les projets Houdini prennent peu de place sur le disque dur, ce qui contribue à une sauvegarde automatique rapide et ils sont stables. Le programme me permet également de faire d’excellentes expériences avec mes travaux, comme ajouter des effets, décomposer en pixels ou transformer une partie du visage en sable. Houdini est un outil étonnamment flexible et en évolution rapide. Cela me surprend de voir combien de mises à jour y sont régulièrement ajoutées par SideFX par rapport aux autres programmes (bien que Blender et UE4 se développent très rapidement aussi, et je les adore!). Par conséquent, apprendre Houdini me semble être un investissement rentable pour l’avenir, car c’est l’outil le plus avancé du moment.

Pour ce travail, j’ai utilisé le système interne de Houdini, qui consiste à travailler avec les cheveux et des paillettes dispersées sur le visage, qui sont clairement visibles dans les gros plans.

Réalisme de la peau

Lorsque je travaille avec la peau, je trace une carte de poids pour différentes zones de la peau, ce qui me permet de simuler les rides lors de déplacements lorsque différentes zones de la peau se rencontrent. Le nouveau système de travail avec le tissu y contribue parfaitement. Auparavant, Houdini ne supportait la simulation qu’avec le processeur, mais SideFX a maintenant ajouté l’outil Vellum et l’a développé. Pour Maya, il existe un plugin incroyable appelé Ziva .

Yeux et visage

Pour le moment, j’utilise deux méthodes pour créer l’iris:

  • sculpture radiale dans ZBrush avec la création de tous les détails nécessaires (méthode assez ancienne mais qui fonctionne)
  • approche procédurale avec la création d’une structure par attribut VOP à Houdini sur un modèle high poly avec une cuisson ultérieure de pièces pouvant être éliminées par une carte de déplacement. Cette méthode est utilisée lorsque l’œil implique une structure en escalier avec des fibres allongées.

Réalisme des yeux

Vous pouvez voir que certaines des fibres du niveau supérieur sont arrachées à la surface inférieure (surlignées en rouge). Une telle couche se superpose à la zone de déplacement sous la forme d’une substance filamenteuse pour préserver le volume.

Toute la base aqueuse est également faite d’une manière procédurale. Le bord de boucle est attribué et le tube d’eau est créé à partir de celui-ci. Cela vous permet de ne plus vous soucier de cette partie si vous décidez de modifier l’apparence ou d’animer votre modèle, car ces détails seront toujours basés sur un bord de boucle spécifique. Grâce à Attribute VOP, il est possible de régler le faible bruit et les déformations de cette couche aqueuse, ce qui rend le travail étonnamment pratique.

Réalisme des cils et sourcils

Les cils ou les sourcils sont basés soit sur la géométrie du cuir chevelu, soit en masquant une zone spécifique (sur la base de ce masque, une couverture de cheveux est créée). Pour gagner du temps, je ne fais toujours qu’un seul côté des guides. Une fois le travail terminé, il ne me reste plus qu’à placer le nœud miroir et à choisir Reverse norms-No, et les guides sont prêts pour les deux côtés. Afin d’ajouter de la variété et de supprimer l’effet de miroir sur les cils finaux, des masques (Attributs) sont dessinés pour indiquer l’épaisseur, la direction et la densité des cheveux sur un œil.

Réalisme des cheveux

Aussi, je tiens à noter que les cheveux sur le visage doivent être déplacés un peu plus profondément dans la peau afin que, lors des gros plans, ils pénètrent dans la peau. Par défaut, l’effet SSS ne voit pas ces intersections. Je renvoie donc l’attribut des cils à la géométrie pour créer un masque aux endroits où ces géométries se croisent. Ce masque est ensuite acheminé vers le canal de transparence pendant la phase d’ombrage. Et seules ces zones auront une transmission. Il convient également de prêter attention à l’indice de réfraction du matériau oculaire.

La cornée est la couche de revêtement avec les valeurs (n = 1,376) et la couche de cristallin pour les lentilles spéculaires est (n = 1,386).

Ce sont des détails très importants qui vous permettent de rendre votre travail plus réaliste. N’oubliez pas d’inclure les caustiques! Vérifiez ce lien  pour en savoir plus à ce sujet.

Texturisation (Texturing)

D’habitude, j’utilise des cartes de Textures XYZ dans mes travaux. Ces cartes sont divisées en trois canaux (R, G, B) et généralement, je n’utilise pas le canal R. Au lieu de cela, j’insère mes informations préparées dans ZBrush.

Malgré le fait que les textures de Textures XYZ soient belles, elles nécessitent une révision manuelle et si vous ne voulez pas que tous vos personnages se ressemblent, je vous conseille de toujours faire la variété supplémentaire de détails dans ZBrush. En ce qui concerne les irrégularités de la peau, j’essaie de les appliquer tout d’abord sur ma sculpture afin de cuire davantage dans la carte de déplacement. Dans Photoshop, je remplis les couleurs des taupes, des boutons et des cicatrices.

Maquillage

En fait, je n’utilise pas Mari pour créer le maquillage, car je le peins directement dans Houdini. Imposer une subdivision de nœud et commencer à dessiner la peinture de sommet – cela vous permet de ne pas passer d’un logiciel à un autre. Après avoir dessiné le maquillage, je l’ai cuit au four via GameDev Maps Baker à Houdini. De cette façon, je peux toujours changer ou modifier le maquillage, puis appuyer sur le bouton Bake (cuisson au four) pour que les modifications arrivent dans mon shader pour la peau.

Présentation final

Dans ce projet, j’ai utilisé Arnold Render avec son matériau Surface standard. En tant que type de SSS, j’utilise Randomwalk même s’il existe Randomwalk_v2 (principalement en raison du fait que le nouveau est plus lent et que, dans le cas des portraits, la qualité est presque identique). Vous trouverez ci-dessous les réglages du shader sur lequel je travaillais.

De plus, il est très important de travailler avec les couleurs et les jeux de lumière. J’essaie de préparer plusieurs configurations de lumière et de les expérimenter constamment. Je remarque que de nombreux artistes font référence à des peintres du passé. Mon chemin est un peu différent: j’essaie de trouver des solutions modernes avec des dégradés de couleurs pouvant être interprétés comme de l’art contemporain, comme celui-ci, par exemple:

Les maîtres de cette époque n’avaient pas les outils dont nous disposons maintenant et je suis sûr que Rembrandt et Karl Brullov auraient profité de toutes les possibilités de la lumière moderne s’ils avaient vécu à notre époque. Dans l’image ci-dessous, vous pouvez voir combien de jeux de couleurs j’ai essayé dans ce travail.

Vous pouvez en savoir plus sur mes travaux sur Artstation et Instagram .

Merci et bonne chance dans vos projets!

Roman Cyganov, 3D Artist

Source :
Traduction française : Dxsigner.com

Copy link
Powered by Social Snap